Vecchio Carnevale Bloghereccio – Settembre 2021: Mercenari

The article you’re about to read is in Italian, since it’s part of the Vecchio Carnevale Blogghereccio initiative of the Italian OSR scene. There will be no translation of this post (at least, not on my part). This time is my turn to host the monthly theme! I swear, I will be back with articles in English soon.

Introduzione

Questo mese, dopo aver partecipato quasi dagli inizi all’iniziativa del Vecchio Carnevale Bloghereccio, ho il piacere di ospitarne un tema mensile: i Mercenari! Lo scorso mese è stato “Draghi” ospitato da Lorenzo sul suo blog Dietro lo Schermo.

Fin dai tempi più, finché c’è stata guerra, ci sono state persone che ne hanno fatto una professione. Non si trattava di semplici nobili che combattevano per la gloria ed il potere, cittadini o popolani coscritti senza esperienza: bensì, gente che ha fornito le proprie forze e le proprie abilità strategiche al miglior offerente al di là di qualunque fazione o ideologia.

Sia la storia reale che la fiction sono piene di esempi interessantissimi di condottieri e compagnie di ventura. Basti pensare al medioevo ed al rinascimento: sono esistiti personaggi del calibro di John Hawkwood della Compagnia Bianca oppure alle Bande Nere di Ludovico di Giovanni de’ Medici. Ugualmente, la letteratura ha molti esempi da offrire, come il romanzo per ragazzi Efrem Soldato di Ventura di Mino Milani o la Compagnia Libera nell’Ivanhoe di Walter Scott. Ma è soprattutto il fantasy ad offrire parecchie declinazioni in merito! Per esempio, il dark fantasy oscuro e crudo della Compagnia Nera di Glen Cook: serie in cui il chirurgo dell’accampamento raccoglie le cronache di questa unità mercenaria amorale al servizio degli oppressori. Di nota è la leggendaria Squadra dei Falchi della saga dell’Epoca d’Oro di Berserk di Kentaro Miura: Griffith ed il suo esercito rappresentano la quintessenza degli uomini che combattono liberi e fieri le proprie battaglie per conquistarsi il loro posto nel mondo. Per non parlare degli Immacolati o della selva di furfanti che rimpolpano le fila degli eserciti di Westeros nel Trono di Spade di G.R.R. Martin. Oltre al fantasy medievale e alla fiction storica, non dimentichiamoci neppure della fantascienza: un paio di esempi sono le vicissitudini dei mercenari nelle guerre coloniali di un lontano futuro di Hammer’s Slammers di David Drake o le compagnie nell’universo di Mass Effect come il Sole Blu o gli Eclipse.

La mia scelta del mese è stata motivata dal fatto che i mercenari sono un tema sottovalutato nell’OSR e nei giochi di ruolo. Possono offrire interessantissimi incontri casuali, ispirare hack della classe del Guerriero oppure fungere da meccanica e risorsa nel domain building. Può essere sviluppato in moltissimi modi, in molte ambientazioni e con un sapore sempre diverso. Però purtroppo, non ho visto in giro molto materiale a riguardo; ancora meno ne ho visto in Italiano. Per tale ragione, ho scelto il tema Mercenari e spero di porre rimedio alla situazione con il vostro aiuto!

Cosa fare per partecipare?

Come Partecipare, illustrato in breve, non è difficile:

  1. Innanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui.Poi, se non ce l’avete già, apritevi un blog (Google è vostro amico, ci sono diverse piattaforme gratuite che possono ospitarlo: Blogger, GitHub Pages, WordPress.com…).
  2. Sbizzarritevi a scrivere quello che volete sui mercenari: leggete qualche libro di storia o riguardate/rigiocate le vostre serie preferite, dopodiché sguinzagliate la vostra immaginazione!
  3. Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l’iniziativa, e far capire di che si sta parlando.
  4. Una volta pubblicato, fornitemi il link (potete usare i commenti qui sotto, altrimenti potete contattarmi direttamente in diversi modi).
  5. Poco dopo la fine di Settembre, provvederò a postare la raccolta di tutti i contributi. La scadenza è il 30 Settembre 2021.

Nota:

Il Vecchio Carnevale Blogghereccio è anche associato a una piccola zine (una pubblicazione che raccoglie i vari contributi): trovate tutte le spiegazioni qui, e tutti i vecchi numeri scaricabili gratuitamente a questo link. Se volete partecipare alla zine, ricordate di specificare la possibilità di utilizzare il vostro articolo a tale scopo e la licenza associata, direttamente nel vostro post oppure nel messaggio di consegna del link. Le istruzioni per partecipare alla zine sono qui. Personalmente, per tutto il mio materiale del blog uso Creative Commons 4.0 e ti incoraggio a fare lo stesso per costruire una comunità aperta e dinamica.

Ovviamente se volete partecipare al Carnevale ma non alla zine siete comunque i benvenuti!

Carnevale Bloghereccio: 1d12 Abitudini Bizzarre di un Drago

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Dopo aver saltato Luglio (mea culpa!), torniamo con il Carnevale Bloghereccio! Questa volta ci occupiamo di Draghi, tema ospitato da Lorenzo Bertini di Dietro lo Schermo. Non avendo tempo per un’avventura vera e propria, riciclerò le mie idee per una tabella di d12 abitudini bizzarre che un drago potrebbe possedere. Avete bisogno di caratterizzare l’ennesimo drago dentro una caverna al volo? Ho esattamente quello che vi serve!

1D12Un’aBITUDINE bIZZARRA DEL dRAGO
1Attacca gli insediamenti circostanti ogni giorno pari del mese. Durante i giorni dispari, adora molestare i goblin (“Le mie sgualdrine…”) e farà proposte oscene agli avventurieri.
2Disturbo Ossessivo Compulsivo. Organizza secondo categorie imperscutabili il proprio tesoro in mucchi e forzieri. Può diventare molto aggressivo se l’ordine della propria collezione venisse violato.
3Gli piace essere viziato dai coboldi. Mattina e sera, questi umanoidi coccolano la sua pancia e massaggiano le zampe gonfie con olii profumati. Se venisse saltato il proprio massaggio, il drago reagirebbe in maniera estremamente sgradevole.
4Raccoglie scrupolosamente poemi d’amore cavallereschi nella libreria scavata nella propria tana. Si emoziona facilmente per la buona poesia. Si intrattiene volentieri a parlare di grammatica e letteratura con chiunque si dimostri amichevole.
5Gli piace travestirsi da sacerdote con i monili del proprio tesoro. Celebra ogni giorno una finta messa, pronunciando un sermone di fronte ad una platea di cadaveri bruciati. Il giorno del giudizio è vicino.
6Passa tutto il giorno a fare bagni caldi infusi con erbe aromatiche per ammorbidire le scaglie. Queste erbe crescono solo nelle profondità della terra. Pagherebbe chiunque gli portasse un sacchetto di esse in peso d’oro.
7Per motivi morali, si nutre solo delle carni di creature di allineamento Caotico e verdure. Discetterà volentieri con chiunque lo interpellerà riguardo a questa strana scelta etica.
8Invita chiunque entri nella propria tana ad assistere al proprio spettacolo. Ucciderà a sangue freddo chiunque si rifiuti o non rida alle battute del proprio cabaret.

Tirare 1d6 per le freddure: 1 – ” Ho inventato un mantello che va bene per tutte le stagioni; quando fa caldo basta toglierlo!”; 2 – “Come disse al bruco la mela innamorata: bacami!”; 3 – “Cosa dice un non-morto quando segna? Ghoul!”; 4 – “Il colmo per un Lich? Annoiarsi a morte…”; 5 – “Quanto chiede il fabbro al cavaliere per uno scudo? Due scudi”; 6 – “Qual è il nome di una valchiria? Vittoria!”.
9Si aggira agitando un incensiere attaccato alla coda. Sta facendo ammenda per qualcosa che ha commesso in passato…
10Cattura qualunque mago si avventuri nelle vicinanze; dopdiché, lo schianta sopra una torre misteriosa in mezzo alla foresta. Nessuno sa come possa percepire così bene la presenza di un incantatore. Il motivo di tale abitudine rimane ignoto. Forse entrare nella torre ed esaminare i cadaveri potrebbe rispondere a queste domande?
11Il drago alleva dei vermi giganteschi all’interno delle armature di piastre dei paladini che tentarono di ucciderlo. Sfoggia appesi al soffitto della sua tana questi “allevamenti”.
12Ogni calar di luna, il drago accende con il proprio fiato 8 bracieri raggruppati in due gruppi assimetrici. Se interepellato, egli dirà di voler evitare un’antica sfortuna. Cosa succederebbe se i personaggi spegnessero uno dei fuochi?

Vecchio Carnevale Bloghereccio: Rovine Esagonali nelle Foreste

The article you’re about to read is in Italian, since it’s part of the Vecchio Carnevale Blogghereccio initiative of the Italian OSR scene. There will be no translation of this post (at least, not on my part).

Questo mese, il tema è ospitato dal mio amico zeruhur sul suo blog, il quale ha scelto “Foreste” come sfida per questa tornata. La mia idea per il mese di Giugno a tema boschi e foreste è quella di proporre esagoni posizionabili in qualunque area boschiva della vostra mappa. Non sono avventure complete: alcuni buchi sono lasciati appositamente vaghi per permettere all’Arbitro di personalizzarli; ad esempio, i tesori sono spesso indeterminati per permettere di modulare l’avanzamento secondo le necessità. Considerateli come dei “toolkit” per avventure da una pagina a tema boschivo. Ho realizzato gli esagoni a mano utilizzando micropen e pennarelli.

Il Bacino in Rovina

  1. La Diga: Questo complesso una volta fungeva da diga per permettere l’estrazione dalla cava inferiore, dopo molti anni è tornata ad allagarsi dopo la rottura del meccanismo. Il complesso è al momento occupato da una banda di goblin.
    1. Piano terra: Una griglia arrugginita blocca parte del passaggio dell’acqua. Ci sono 2-6 su 1d6 possibilita che ci siano i corpi di altri avventurieri ed il 20% di possibilità che abbiano ancora tesoro addosso.Il meccanismo di chiusura della diga è severamente compromesso. Ma nel caso in cui qualcuno liberasse il luogo, niente proibisce di ripararlo per sfruttare la cava inferiore.
    2. Torre della Diga: Ufficio del vecchio elfo archeologo. C’è un diario che rivela tutti i dettagli della zone, ma vi è una Melma Grigia in agguato.
    3. Edificio Laterale: L’edificio accanto alla torre ha due piani. Il piano terra contiene cucine, dispense ed una sala comune sotto un balcone interno. Un tribù di goblin (5d6) ha trovato rifugio al piano superiore ed attaccherà dall’alto lanciando rocce. C’è la presenza di uno sciamano che guida il gruppo. L’uccisione dello sciamano comporterà la fuga nei boschi del resto del clan.
  2. Boschi ad Est: Possibilità di 1-6 su 1d6 che appaia una banda di 1d6+1 Ranger dei Boschi di pattuglia. Il luogo e pieno di trappole dei goblin: la maggior parte si tratta di buche con pali ricoperte dal fogliame, le quali infliggono 1d6+2 danni; ma c’e il 20% che si tratti invece di una trappola esplosiva fatta con olio, il quale infliggera 3d4 danni da fuoco.
  3. Pareti rocciose della vallata: Questo pezzo di foresta è racchiuso da due costoni di roccia piuttosto ripidi. È richiesto un Tiro Salvezza contro Morte per evitare di cadere. Esaminare le piccole cavita fra le rocce rivelerà la presenza di 2d6 antichi fossili di rettile del valore di 15 GP ciascuno.
  4. Scalinata verso il Bacino: I goblin hanno cosparso le scalinate di un liquido viscoso. Chiunque ci passi sopra dovrà effetturare un Tiro Salvezza contro Morte o subire danni da caduta fino a 6d6.
  5. Bacino dell’Idra: C’e 1-6 su 1d6 possibilità che si risvegli l’Idra che giace nel fondo del bacino. C’è il 15% di possibilità di trovare pepite d’oro sulle sponde di ghiaia del bacino.
  6. Blocco Gigante del Fuoco: Questo blocco di marmo è bianco e nero ma dotato di striature rossastre. Diventa misteriosamente malleabile con le alte temperature.
  7. Blocco Gigante del Gelo: Questo blocco di roccia azzurrina è facilmente malleabile con il gelo e le basse temperature.
  8. Blocco Gigante dell’Avaro: Questo blocco di pietra grigia ha leggere striature verdi ed oro. La pietra diventa oro se bagnata con l’acido.

Castello dei Troll sul Ponte

  1. Strada per il cancello: La strada è piena di cadaveri di viandanti uccisi dai troll. Ci sono 2-6 su 1d6 possibilità che i Troll non abbiano controllato adeguatamente i corpi e ci sia ancora del tesoro sui corpi.
  2. Pinnacolo roccioso: C’è la possibilità di 2-6 su 1d6 che 2d4 coboldi stiano mangiando gli scarti lasciati dai troll. C’è una vena d’oro qui che può essere picconata con strumenti adeguati.
  3. Carovana del Mercante: I troll hanno attaccato ed ucciso questa carovana mercantile. C’è la possibilita di 1-6 su 1d6 che ci siano sopravvissuti e 2-6 possibilita che sia rimasta merce di valore inviolata sui carri.
  4. Entrata del ponte: Il cancello è aperto, ma quando verrà superato, i Troll (1d12) lo chiuderanno e cercheranno di circondare il gruppo di avventurieri. 1d6+1 round di combattimento prima che i Troll chiudano il cancello anche dall’altro lato.
  5. Torre Sud-Ovest: Un tempo fungenva da arsenale del castello sul ponte, ma tutto cìo che è rimasto sono vecchie armature a piastre arrugginite. Al piano superiore c’è un forziere chiuso con un lucchetto contenente del tesoro da determinare casualmente, ma 1d3 Melme Gialle vagano per quest’area.
  6. Torre Sud: La torre sud funge da prigione ed i troll “conservano” qui i malcapitati catturati da mangiare durante l’inverno. C’è il capo dei Troll in armatura di piastre che pattuaglia la prigione.
  7. Torre Nord-Est: La torre è semi-crollata, ma contiene una macabra collezione di bambole di legno e fogliame le quali rappresentano le vittime della banda di troll. Ce ne stanno a centinaia. In ogni bambola è nascosta una moneta d’oro.
  8. Torre Est: Questa torre una volta ospitava i bagni pubblici ed i quartieri dei soldati. Adesso, i troll sfruttano la piscina piena di fango ed altre sostanze puzzolenti per i loro disgustosi bagni.
  9. Tomba del Druido: Su uno dei due isolotti in mezzo al fiume, si trova un dolmen rovinato dal tempo che indica la tomba di un druido. Scavare nella tomba, oltre al corpo del druido, rivelerà il seguente tesoro: 1d4 statuette di ebano del valore di 50 GP ciascuna ed un Amuleto di Protezione contro il Caos.
  10. Piccola Isola Fluviale: Sull’isola, una piccola botola conduce ad una tomba rettangolare. La varie nicchie ospitano le salme dei soldati che hanno servito al castello sul ponte prima che i Troll lo conquistasssero. Si trovano armature a piastre, spade a due mani ed asce da battaglia in buone condizioni nonostante il passaggio del tempo. Tra le nicchie, ci sono pezzettini di un mosaico; esso rappresenta lo stendardo di una marca ormai dimenticata assieme alla raffigurazione della divinita del fiume. Ricostruire tale mosaico ed inserirlo negli appositi incastri sul muro permetterà di accedere al tesoro dell’antica guardia…
  11. Villaggio Troll: Mentre i maschi occupano il vecchio castello sul ponte, le femmine ed i cuccioli abitano nelle case di paglia e fango sulle sponde del fiume; ce ne stanno 2d6 di loro. I cuccioli sono indifesi e forzeranno gli adulti a contrattare in caso di rapimento.

Il Boschetto dei Ranger Caduti

  1. La strada nella foresta: Ci sono corpi di orchi uccisi da frece. Ci sono tracce di animali deformi ed innaturali nel fango della via.
  2. Tombe dei Ranger: La collina è ricoperta di lapidi con i seguenti nomi: YEIM, REGG DI UNDVIK, KRESSAL, SEIN DI KAER, HEMDALL, GETHLA, HROLATHE, TIDRA DI FADRE e KRUER. Alcuni armi sono deposte accanto alle tombe.
  3. Rudere della Chiesa: Questo è l’accampamento del ranger folle Uargen. Identifichera i personaggi come agenti del caos. Livello 2 da Guerriero (o Ranger se il vostro regolamento prevede questa classe). Lo zaino del ranger contine un coltello, un giaciglio, tenda, razioni per una settimana, l’amuleto della confraternita dei ranger, una borraccia, una corda ed un diario. Ha nascosto un forziere con del tesoro sotto l’Albero delle Anime. Diario: I vari ranger sono stati uccisi dagli gnoll che abitano nella zona. Uargen, in quanto ultimo sopravvissuto, ha seppellito i suoi compagni prima di impazzire a causa dell’influenza dell’Albero delle Anime.
  4. Albero delle Anime: Il terreno intorno all’albero è corrotto ed in putrefazione. Ci sono ossa tutte intorno all’albero e varie protuberanze simili a teschi fuoriescono dal tronco e dai rami della pianta. 1d6+2 Animali deformi e corrotti dal caos (1 DV ciascuno) interverranno nel caso in cui qualcuno tocchi le radici dell’albero. Il tesoro di Uargen è nascosto sotto di esso. Passare una notte nei ruderi della chiesa o vicino all’albero richiede un Tiro Salvezza contro Incantesimi: in tal caso, il personaggio avrà degli incubi che lo tormenteranno, costringendolo ad attaccare i suoi compagni. Nel caso in cui il resto del gruppo riuscisse ad immobilizzarlo ed a renderlo innocuo, l’Arbitro potrebbe concedere un secondo Tiro Salvezza.
  5. Confine Nord-Est del Boschetto: Nel cuore della notte dalla collina e dalla chiesa sarà possibile intravedere delle fiaccole nel boschetto. 2d6 Gnoll stanno compiendo un rituale dedicato ai signori del Caos. Gli amuleti dei ranger (9 dei compagni di Uargen, più 1d8 di altri ranger uccisi) sono legati alcuni totem come trofei. Recuperarli e riportarli alla confraternita dei ranger garantirà una ricompensa di 20 monete d’oro per amuleto

The Witcher: A Class for B/X | Lo Strigo: una Classe per B/X

The post will be bilingual in both English and Italian. I am not the author and my referee Pieralberto Cavallo has simply asked me to host it since he has not a blog. So, he is the author of this material, not me.

Ok, my referee Pieralberto Cavallo of our campaign in Italian of Basic Fantasy RPG has designed a class to play The Witcher in any B/X retro-clone. A Witcher is a member of the famous guild of mutant monster hunters that appears in the novels and short stories of Andrzej Sapkowski. The series became famous thanks to the video games by Projekt CD RED, a movie, and the series produced by Netflix on streaming.

Here’s the file, both PDF and editable ODT:

Feel free to use it, enjoy and give feedback. Pieralberto would be glad on any comment or suggestion to improve it!


Ok, il mio arbitro Pieralberto Cavallo della nostra campagna in italiano di Basic Fantasy RPG ha progettato una classe per giocare Lo Strigo in qualsiasi retro-clone di B/X. Uno Strigo o Witcher è un membro della famosa gilda di cacciatori di mostri mutanti che appare nei romanzi e racconti di Andrzej Sapkowski. La serie è diventata famosa grazie ai videogiochi di Projekt CD RED, un film e la serie prodotta da Netflix in streaming.

Ecco sia il PDF che il file editabile in ODT:

Sentitevi liberi di usarlo, divertirvi e dare un feedback. Pieralberto sarebbe felice di qualsiasi commento o suggerimento per migliorarlo!

Dolmenwood Tales #14. The Chalice, we f***ing did it!

The last session of our Dolmenwood campaign with Old School Essentials has been epic. We have risked a lot, but we have the chalice now. Guess what we will do with it… As usual, the summary is not mine, but the author DoronTheElf has granted me the chance to publish them.

PCs:

  • Mallomahr, the Dolmenwood Elf
  • Baldrick, the Friar
  • Vardast Blackwall, the Paladin [My character]
  • Crinkledink, the Woodgrue
  • Berwick, the Hunter

Henchmen Hired:

  • Theune the ‘Tome Keeper’, 1st-level magic-user. Graduate of the Royal Institute of Physicks and Sorcerers in Castle Brackenwold. Loyal to Mallomahr.
  • Breyir the ‘Headlopper’, 1st-level fighter. Trained in Prigwort. Loyal to Crinkledink. Personality: prankster.
  • Griya the ‘Braggart to Burn’, heavy footman. Personality: braggart.

Read it with the recommended soundtrack

3d of Haggryme (The Fading of Winter), day 19 at Dolmenwood

After the encounter with the spectral hunter and his hounds you noticed a giant figure coming at you from the back of a corridor. The figure was singing a song about snapping the bones of thieves… It was the mutagenic ogre! The ogre swang his club but with no luck, he fell dead quickly. His breath had the most horrible stench imaginable but you managed to stand your ground and defeat him. You took from his neck a chain with 1 large and 4 small keys. Berwick also took an ogre tooth as a trophy. 

Mallomahr went spying towards the north and close to the river where he saw two troglodytes fishing by the river, one named Tomfool the other Nancy Fingers. They were talking about their dead friend Old Gregg who used to be a bit of a bully… Theune cast a sleep spell on them. You tied them up and moved one of them to the Ogre’s room for interrogation. The troglodytes said that they were innocent fishermen keeping themselves to themselves… Tomfool told you about some dwarves living in the south-east area of the underground. He said that if there is a garden then it should be somewhere in the eastern areas. Finally, he told you about their lair and their general love of eating fish… You briefly checked the troglodytes’ lair. 

Moving further east there was a corridor with an archway (with tree carvings). A dwarf corpse was sprawled on the floor. You also spotted black, thorned ivy covering the walls for 30’ east of the arch. You inspected the corpse and you found that he seemed to have died of asphyxiation: a cord of black vine was wrapped tightly around his throat. Using a sword you cut this piece of vine and took it with you. You found 20gp and 42sp wrapped up in the toe of his left boot. In a pocket, a scribbled note: “The river ghouls could be tricked out of their treasure?

You decided to use oil to burn the vines. You lit up three flasks of oil and threw them unto the vines but to no effect… It seemed that fire couldn’t harm the vines.

You decided then to explore another room. You moved south towards a corridor with two statues, one in the east alcove and one in the west alcove. In the east alcove there was a weeping fish-man statue (weeping milky tears). In the west alcove there was a weeping mantis-man statue (weeping milky tears). There was also a smashed crossbow, discarded on the floor between the statues. 

Continuing south the corridor ended up in a room. The room had a shiny, metal floor. There was a giant spherical boulder (10′ diameter) on the floor at the west end of the room. There were also six levers in the south wall (numbered 1–6). In the same wall there was a brass plaque: “Authorized Personnel Only!”.

Crinkledink had a clever idea about the black vines! He diluted a bit the potion of gaseous form into his waterskin. He then pierced the waterskin in places to create a sprinkler, and he started spraying the vines from afar. Indeed, some of the vines turned into gas while others seemed to wither. Only a last batch of black vines remained. Vardast stepped forward and started slashing the vines. The vine lashed out at Vardast but with no success!

The corridor was now open. Further down the corridor there was one path going north (stairs going up). Past the path the corridor continued straight ending in a room. The walls of the corridor were again covered with black, thorned ivy but there were also jet black fruits (tomato-like) dangling from the ivy. Crinkledink cut and packed seven of them. 

You moved towards the end of the corridor and into the room. Large black plants filed the room (some 6’ tall). Black, thorned ivy with black fruits covered the walls. The floor was rich earth soil (jet black). As Crinkledink was exploring the room, he felt a sudden sense of dread and piercing cold; a shadow attacked him! You attacked back and thanks to Vardast’s magic weapon the shadow gardener fell dead.

The Gardener

In the room, you found watering cans tied onto frayed ropes as well as an engraved silver box (50gp) that contained a fine red dust. You also found a locked door behind overgrown plants. Muffled rushing sounds were coming behind the door. Berwick and Vardast tried to force it open but with no success.

[Rules: Using your tools and equipment you can open it but it will take you an hour]

You went back to the corridor where suddenly a swirling, purple vortex manifested in the air. Berwick shot an arrow towards the vortex; the arrow disappeared… Theune suspected that this was probably some form of portal/teleportation magic.

Back in the corridor, you took the path to the north, with steps/stairs going up. You entered a natural cavern (40’ high) which seemed like a subterranean jungle. Jet black plants and trees (30’ tall) filled the room. You could occasionally hear gentle chirruping sounds from the trees). The floor was rich earth soil (jet black).

Mallomahr spotted yellow eyes in the branches. The light of the torch revealed many small creatures who were peeking down at you from the treetops. They were baby-like, with dark green skin (moss-like), and needle fangs… Mallomahr and Crinkleding sensed that they were fey! 

In the middle of the room, there was a giant bronze statue (25’ high) of a man with clerical clothes in a benevolent posture. 

At the back of the room there was a stone plinth (4′ high) bathed in golden light. Upon the plinth there was a chalice. 

You started searching the room and the statue. In the soil, you found a small hand mirror. The mirror was engraved on its back with prayers and incantations against the undead (written in common).

As you were digging the soil, a hand emerged with the rest of the body apparently entombed deeper in the soil… The hand was moving and was trying to break free from the soil… The hand was emaciated, with an almost-hairless, mottled, decaying hide stretched tight over its bones.

You used two oil flask and lit up the area left and right of the door of the room. Crinkledink rushed to grasp the chalice and to put the Drune stone upon the plinth. The fey creatures jumped from the trees and came to the defence of the chalice… One of them tried to bit Crinkledink but instead smashed his shield into pieces… Using sling, bow, and sword you killed one of the creatures and injured another one. Crinkledink pushed forward with the chalice and you fled from the subterranean jungle as Theune was lighting up the entrance. 

[Rules: I might have messed up a bit with the combat here… I would like to have run the combat with slightly more granularity and attention to tactical detail but I guess I was a bit tired (physically) and had a mind block…]

You ran for the exit. The goat-man and goat-woman guards threw the rope and pulled you out asking you if anything interesting happened down there… 

Experience

387.49 per character
193.74 per retainer